«Создание одного трейлера может занимать до полугода». Как беларус работает в студии, которая создала ролик «Ведьмака 4»
16 января 2025 в 1737020700
Фёдор Озёрский / «Зеркало»
А вы знали, что тот самый трейлер «Ведьмака 4» создала польская студия? Ее название Platige Image. Она специализируется на создании компьютерной графики, 3D-анимации и цифровых спецэффектов для различных областей. Например, компания работала над нетфликсовским «Ведьмаком» с Генри Кавиллом, одной из серий Love, Death & Robots, фильмами Ларса фон Триера и множеством других известных проектов. Выяснилось, что в компании работает беларус. Телеграм-канал Dzik Pic порасспрашивал его о работе и узнал, стоит ли сейчас «вкатываться» в VFX.
Как беларус попал на работу в Platige?
- Меня зовут Алексей, я переехал в Польшу из Беларуси в 2015-м. На тот момент я уже окончил БГУ и работал - сначала как программист, а потом переквалифицировался в разработчика визуальных эффектов в геймдеве.
У меня к этой сфере всегда была любовь. Я даже как-то пытался устроиться в «полный» геймдев, но мне не очень зашло. Однако 4−5 лет назад я нашел для себя занятие на стыке геймдева, фильмов, визуальных эффектов и прочего.
Platige стал моим первым местом работы как VFX-артиста. Можно сказать, что повезло: друг скинул вакансию джуниора. Я пришел к ним на собеседование, рассказал, как я это все вижу. Еще почитал перед этим немного, что такое VFX, плюс неплохо тогда знал Unreal Engine. Видимо, это и сыграло свою роль.
Теперь я уже сеньор, «рос» внутри Platige. На самом деле компания достаточно топовая, есть куда развиваться. Меня устраивают вообще все аспекты в ней - и команда, и стиль работы, и зарплата. Не могу назвать точную сумму, но да, устраивает более чем.
Очень хорошие условия, очень дружная команда и очень крутые профессионалы. У нас работают специалисты, которые являются ведущими экспертами в ряде отраслей видеопродакшена. Есть у кого перенять передовой опыт.
В чем заключается работа визуального артиста?
- Я работаю в основном с графикой в VFX и UE, участвовал в продакшене большого количества трейлеров. Например, Dying Light 2, серии Call of Duty, Metro Exodus, League of Legend. Нет, в создании трейлера для «Ведьмака 4» не принимал участия, но вы можете зайти на страницу студии в Facebook и посмотреть там весь процесс.
Я работаю в сфере визуальных эффектов: чаще всего на Unreal Engine, реже - на Unity. Чтобы вы понимали, есть два типа эффектов: первый - когда вообще ничего нет, и нужно что-то нарисовать с нуля; и второй - когда кадр уже отснят, и мне нужно с ним дальше работать. В последнем случае выстраивается целый «пайплайн».
Например, сначала идет работа с режиссерами и продюсерами. Они обсуждают, как будет проходить та или иная сцена. Я на этом этапе участвую как супервайзер. Потом идет процесс под названием previs - это уже процесс визуализации ключевых сцен: раскадровка, сторителлинг.
Затем настает черед съемок. Каскадеры используют специальные костюмы для motion capture (захвата движений), еще берется какой-нибудь инвентарь вроде мечей. Потом движения каскадеров (motion) записываются, и на основе этого создается «скелет». Очень часто в продакшене такого уровня не симулируются графика, физика, движения, а берется реальное, вот прямо как есть.
Далее начинается то, что называется rigging - когда этот «скелет» делают «живым» вместе с 3D моделью персонажа. То есть «натягивают» на него модельку. Модели нам обычно предоставляют заказчики, мы их сами не создаем. И далее уже идет работа с частицами - вот эти все волоски, поры, ворсинки на одежде и так далее.
Что вообще входит в работу VFX-дизайнера?
- Софт, который я обычно использую - Houdini, Maya, Nuke, Shotkit, Blender, Fusion, Adobe After Effects для простых задач.
Софт делится по задачам. Например, есть моделирование, то есть создание упомянутых выше моделек. Есть sculpting, когда делают скульптуру; rigging, когда мы пытаемся придумать, как объект будет двигаться. Тот же motion, который в основном создается в Maya (я потом сижу с этими задачами часами, а то и днями).
Я также занимаюсь симуляцией - она бывает разной. Есть RBD - это Rigid Body Dynamics, симуляция твердых тел, например, разрушение зданий. Flip Slower - это симуляция жидкости, той же воды. Pipe Slower - это уже симуляция огня и дыма. Есть даже симуляция ткани - Cloth Simulation, то есть как меняется ткань на ветру. На каждую текстуру и материал имеется свой инструмент.
Кроме того, есть Match Moving. Что это? Допустим, вы видите в трейлере, как камера «ходит» за персонажами. Выглядит просто, но на деле Match Moving - это очень сложно и требует очень много времени.
Есть виртуальная и реальная камеры (виртуальная камера - это, по сути, не камера, а инструмент, который позволяет «привязывать» камеру к виртуальному объекту, вращать вокруг своей оси или передвигать по заданной траектории. - Прим. ред.). Виртуальная камера может сохранять, где она была в тот или иной момент съемки, и сохранять сцену.
Это очень дорого стоит, и потому такие камеры есть только в самых дорогих продакшен-студиях. Большинство же студий не может себе такого позволить и использует и виртуальные, и физические камеры. А потом пытается как бы «смапить» их, чтобы понимать, где камера была в момент запечатления движения. И вот здесь как раз помогают motion-костюмы с сенсорами.
Ну и в VFX также входит освещение, keying (соединение двух и более изображений в одной композиции. - Прим. ред.), когда удаляется фон. Шейдинг - это когда свет падает, но это не совсем мое.
Мой профиль - это подготовка, pre-production, куда входит previs. То есть захват движений, визуализация сцены, движения камеры, общая композиция сцены, mockup (3D-модель объекта. - Прим. ред.). Ну и затем уже идет работа на съемочной площадке, что включает в себя много аспектов вроде физической эмуляции. То есть какие-то вещи можно сделать на компьютере. Но некоторые штуки делать на компьютере слишком дорого, поэтому их нужно сделать в реальном мире на съемочной площадке.
В итоге создание одного трейлера может занимать до полугода, а стоимость доходить до огромных цифр. Например, помню случай, когда надо было воссоздать лицо умершего актера в фильме. Эти 2 минуты обошлись примерно в 2 миллиона долларов.
Заменит ли ИИ VFX-дизайнеров?
- Конечно, профессия 10 лет назад и сейчас - это две разные вещи. Сейчас стало больше инструментов, больше подходов, выросла конкуренция со стороны других продакшен-студий, однако работы все еще хватает, спрос растет.
Но я не думаю, что ИИ сможет нас заменить. Скорее, он может помочь в какой-нибудь постобработке, сгенерировать фон в минимальной графике, ускорить процесс. Но заменить - нет.
Стоит ли «вкатываться» в VFX?
- Можно, но порог входа очень высок. Придется приложить много усилий. Это такая узкая сфера, что даже обучающих курсов по ней значительно меньше, чем по тому же фронтенду.
Однако это очень интересная и высокооплачиваемая сфера. Хорошие специалисты здесь на вес золота, так как их не так уж и много. Но сложность входа компенсируется, по моему мнению, тем, что если человек задастся целью и попадет в компанию вроде Platige, то он будет точно доволен.